約 1,007,813 件
https://w.atwiki.jp/mk8dx_vrlist/pages/25.html
Nergal Jr. ----[]---- 90700 えんどうさや / ともき ----[]---- 86100 えみ ----[]---- 85000 AMA._IX ----[]---- 82800 にたさん ----[]---- 76000 Team Ratze / Team j k ----[]---- 74400 syn ----[]---- 70500 Flex ----[]---- 69300 Mendy ----[]---- 67400 しゅうマッハ ----[]---- 67000 S ----[]---- 66300 Danne ----[]---- 64300 たいきぃ。 ----[]---- 61400 Lemmy / レミーコオパ ----[]---- 61400 そうた ----[]---- 60600 Sharkeisha ----[]---- 60000 Luca ----[]---- 58100 スペース ----[]---- 57800 47さいしゅふ ----[]---- 56700 Maxim ----[]---- 55600 Catalan ----[]---- 53100 Sir Paul ----[]---- 52600 Claw Wolf ----[]---- 51000 Vectory ----[]---- 50000 れある ----[]---- 50000 Justyn ----[]---- 50000 xJose5 ----[]---- 48000 PsychOo ----[]---- 46500 Ana ----[]---- 46000 Nekker ----[]---- 45600 しぐりょう ----[]---- 45000 Jessica ----[]---- 44700 Ethan ----[]---- 44100 1up.com ----[]---- 44000 れいむ ----[]---- 43100 ゆきだるま ----[]---- 42600 Vegan ----[]---- 42500 low1337 ----[]---- 42200 えるふ ----[]---- 41700 みち ----[]---- 41600 そんちょう ----[]---- 41600 yfm ----[]---- 41000 jujudut ----[]---- 40600 いっけい ----[]---- 40000 サラ ----[]---- 40000
https://w.atwiki.jp/ai0000000/pages/175.html
第24回 AMD Award 18 最優秀賞 https //amd.or.jp/award/24/works/01.html
https://w.atwiki.jp/posters/pages/17.html
許可:イベント掲示板 No.18672 協力:あとりえ・めっせーじ(※) /*/ #初心者向けのお絵かき掲示板機能解説、絵の描き方講座を作りたいと思い企画を持込みます。 t:技族={ プレイヤーの身分の一つで、ゲーム内で美術をなして身を立てるもの。 } l:技族人口を増やすために必要なこと={ 側面:楽しく絵を描ける企画 #公共事業等、ハードルの高いものではなく、自信のない人、初心者の人でも参加できる企画が必要 #あとりえ・めっせーじで楽しく参加しやすい企画を行われています 側面:美術やテクニックの解説 #帝國技族院で photoshop や SAI の使い方、基本的なデッサンの取り方などを解説されています 側面:技族ではない人向けのソフトウェア紹介 #帝國技族院で使用されているソフトは全て有料ソフトであるため、全くの初心者にはハードルが高いかもしれません #こちらをフォローしたいと思っています } l:お絵かきソフトウェア={ 側面:有料ソフトウェア。機能が多く、ヘルプの蓄積もあり、解説書籍やサイトも豊富だがとにかく価格が高い。 側面:無料ソフトウェア。パソコンに元々入っていたり、ネットで配布されていたり、多種多様。機能の乏しいものが多く、また、高機能なものはヘルプが少ない。 側面:ウェブサービス。ブラウザ上で絵を描く事が出来る。新たにソフトをインストールする必要がなく、ネットカフェなどでも自宅と同じ環境で作業できる。機能が限定的で、ヘルプが少ない。 } l:お絵かき掲示板={ 文字だけでなくイラストを作成、投稿出来る掲示板。 側面:専用アプリケーション無しにインターネットブラウザだけで絵を描く事が出来る。 側面:アイドレスでは画像アップローダーとして利用されることが多く、お絵かき機能を利用している人は少ない。 } l:お絵かき掲示板の使い方解説={ l:ツール、機能の説明={ 画面をキャプチャし、このボタンは何ができるか、という解説をつける 側面:描いてみた講座とあわせることで理解が深まる } l:描いてみた講座={ お絵かき掲示板上で手順ごとにキャプチャしながら絵を描き、描き方を解説する講座 側面:実際に描く手順を見せるので、初心者でも作業手順を模倣し絵を描くことが出来る #アイドレスwikiのこの絵はCWTGにあったお絵かきBBSを使用して描きました #http //www.awg-fsmd.jp/~machinpia/wiki/job/j03.html #方向性の違うイラストを何枚か載せることで、機能解説のフォローが出来るとおもわれます 側面:使い方解説とあわせることで理解が深まる 側面:お絵かき掲示板で何ができるか知らなかった人に、お絵かき掲示板でもこんな絵が描けるのだ、と示すことができ、興味を引くことが出来る。 } }
https://w.atwiki.jp/smasma/pages/171.html
Dragon Smash Dragon Smash /降谷建三(拓哉)、DJボツ(剛) ※ロックバンド「Dragon Ash」のまね ※彼らが突然現れて歌い出すと、どんな場面でも皆踊り出してしまう… 救急病棟 1999.9.13医師(別所哲也、斉藤洋介)/看護婦(横山めぐみ 他) 国内線 1999.11.8客(渡辺裕之)/妊婦の妻(横山めぐみ)
https://w.atwiki.jp/miko35/pages/14.html
現在、kiku氏・babi氏によるMMDモデルが公開・配布されています。 【ねんどろっぽいミコ】 » http //ux.getuploader.com/kikukikukiku/ 【櫻歌ミコ第一形態(新型)】 » http //ux.getuploader.com/fra56w63/download/37/櫻歌ミコ第一形態.zip (Password:35) 【櫻歌ミコ第二形態】 » http //ux.getuploader.com/fra56w63/download/36/櫻歌ミコ2.zip (Password:35) .
https://w.atwiki.jp/natsutan/pages/67.html
概要 コマンドフレームを定義する構造体 /* * Data needed for Eval vs TEBC * * EXECUTION CONTEXTS and usage of CmdFrame * * Field TEBC EvalEx EvalObjEx * ======= ==== ====== ========= * level yes yes yes * type BC/PREBC SRC/EVAL EVAL_LIST * line0 yes yes yes * framePtr yes yes yes * ======= ==== ====== ========= * * ======= ==== ====== ========= union data * line1 - yes - * line3 - yes - * path - yes - * ------- ---- ------ --------- * codePtr yes - - * pc yes - - * ======= ==== ====== ========= * * ======= ==== ====== ========= | union cmd * listPtr - - yes | * ------- ---- ------ --------- | * cmd yes yes - | * cmdlen yes yes - | * ------- ---- ------ --------- | */ tcl/generic/tclInt.h メンバー int type; /* Values see below. */ int level; スタック内のフレーム数 int *line;コマンドが始まるワードのライン/* Lines the words of the command start on. */ int nline; CallFrame *framePtr; activation record の手続き。may be NULL struct CmdFrame *nextPtr; union { struct { [[Tcl_Obj]] *path; コマンドが入っているファイルへのパス } eval; struct { const void *codePtr; 実行中のバイトコード const char *pc;命令カウンター } tebc; } data; union { struct { const char *cmd;実行されたコマンドと長さ int len; } str; [[Tcl_Obj]] *listPtr;/* Tcl_EvalObjEx, cmd list. */ } cmd; ソース /* * TIP #280 * The structure below defines a command frame. A command frame provides * location information for all commands executing a tcl script (source, eval, * uplevel, procedure bodies, ...). The runtime structure essentially contains * the stack trace as it would be if the currently executing command were to * throw an error. * * For commands where it makes sense it refers to the associated CallFrame as * well. * * The structures are chained in a single list, with the top of the stack * anchored in the Interp structure. * * Instances can be allocated on the C stack, or the heap, the former making * cleanup a bit simpler. */ typedef struct CmdFrame { /* * General data. Always available. */ int type;/* Values see below. */ int level;/* Number of frames in stack, prevent O(n) * scan of list. */ int *line;/* Lines the words of the command start on. */ int nline; CallFrame *framePtr;/* Procedure activation record, may be * NULL. */ struct CmdFrame *nextPtr;/* Link to calling frame. */ /* * Data needed for Eval vs TEBC * * EXECUTION CONTEXTS and usage of CmdFrame * * Field TEBC EvalEx EvalObjEx * ======= ==== ====== ========= * level yes yes yes * type BC/PREBC SRC/EVAL EVAL_LIST * line0 yes yes yes * framePtr yes yes yes * ======= ==== ====== ========= * * ======= ==== ====== ========= union data * line1 - yes - * line3 - yes - * path - yes - * ------- ---- ------ --------- * codePtr yes - - * pc yes - - * ======= ==== ====== ========= * * ======= ==== ====== ========= | union cmd * listPtr - - yes | * ------- ---- ------ --------- | * cmd yes yes - | * cmdlen yes yes - | * ------- ---- ------ --------- | */ union { struct { Tcl_Obj *path;/* Path of the sourced file the command is * in. */ } eval; struct { const void *codePtr;/* Byte code currently executed... */ const char *pc;/* ... and instruction pointer. */ } tebc; } data; union { struct { const char *cmd;/* The executed command, if possible... */ int len;/* ... and its length. */ } str; Tcl_Obj *listPtr;/* Tcl_EvalObjEx, cmd list. */ } cmd; } CmdFrame;
https://w.atwiki.jp/tsukurobo/pages/314.html
しょうがないにゃあ オプション -rf ... read fuse -fl ... fuse low -fh ... fuse high -z ... test avrsp.iniの中に書くとよい -pb[n] 312500 ポートの指定 -d4 delay -w ウィンドウ消さない
https://w.atwiki.jp/yatteyoruby/pages/29.html
visualurubyでダイアログ上に配置したVRListViewのダブルクリックイベントを拾う方法をメモします。 下のサンプルコードを実行すると、上のようなダイアログが表示されます。 リストビュー上をダブルクリックするか、ボタンを押すとメッセージボックスが表示されます。 -サンプルコード require vr/vrdialog require vr/vrcontrol require vr/vrcomctl class FileSelectDialog VRModalDialog include VRContainersSet def construct self.caption = ファイル選択 self.move(348,128,500,400) addControl(VRListview, listview ,"listview",16,16,456,296,1342177281) addControl(VRButton, ok ,"OK",288,328,80,24,1342177280) end def listview_dblclicked messageBox("dblclicked") end def ok_clicked messageBox("ok") end end VRLocalScreen.modalform(nil,nil,FileSelectDialog,nil,nil) コード上のポイントは、VRContainersSetをincludeしていることです。 これがないとリストビュー上をダブルクリックしてもメッセージボックスは表示されません(ボタンは表示されます)。 フォームではincludeしなくてもメッセージボックスが表示されますが、ダイアログではincludeする必要があるようです。 なお、VRContainerSetは、「とりあえず全部」イベント受信するモジュールらしいので、ダブルクリックイベントを拾うだけならもっと的確なモジュールがあるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/dngssc3/pages/24.html
VR戦場地形 このページではダンゲロスSSC3の試合の舞台となるVR戦場地形の説明をします。 今回のダンゲロスSSC3ではVR(仮想現実)空間に再現された舞台にて対戦相手と試合を行うという設定でSSを書くことになります。 VR戦場地形とは 今回のダンゲロスSSC3の運営母体である《C3ステーション》によって用意された、現実と全く変わらない状況が再現された仮想空間です。 試合を行う魔人は今回の大会の参加資格証でもある《VRカード》を手にしていることで、この仮想空間上に自らの意識をダイブさせることができます。 仮想空間には《VRカード》を通じて、現実と全く同じ外観を持ち、現実と全く変わらないように動かせるアバター(分身体)が存在します。当然、魔人能力も現実と同じように使用できます。 VR空間に意識をダイブさせた魔人はこのアバターを自らの肉体として動かして戦います。 VR戦場地形における勝利条件は以下のいずれかとなります。この時、VR戦場地形における死亡、負傷は現実には一切影響を与えません。 対戦相手の死亡 対戦相手の戦闘不能(運営側が戦闘不能な状態に陥ったと判断された場合を指します) 対戦相手の降参 対戦相手の戦闘領域離脱 視聴者投票により優勢と判断される(対戦開始から一日以上経過した場合) VR戦場地形におけるNPCについて 現実世界においても人間の存在が予想されるだろう地形内には、基本的にNPCの一般市民が存在します。 運営側が臨場感を演出するために配置したNPCに加え、直接試合に近い場所で観戦したいという《DSSバトル》の一般観客達のアバターも存在します。ただし、NPCが存在することが不自然な戦場にはNPC、観客は存在しません。 仮想空間やNPCに対する影響も一切現実には反映されないため、NPCや建造物に対してどのような行為を行っても犯罪とはなりません。NPCや建造物を気にして戦うかどうかは自由です。 試合開始時の初期位置について 試合開始時の初期位置は、対戦する魔人両名が自分の意志で任意に決定できます。 設定的には対戦相手と戦場を告げられてから1日の猶予があります。この間、VR戦場地形のどの位置から戦闘を開始するかを決定する時間が選手には与えられます。 この時間を持って、どの位置から試合を開始するかを選手自身が決定します。試合開始時に自分が脳裏に浮かべていた場所を初期位置としてアバターが配置されます。 戦場地形に関する知識も試合開始時に運営から与えられています。 SS内での初期位置は以上の設定を踏まえて、書き手のプレイヤーが自由に決定して構いません。 自分が有利になる位置から始めるのも、その逆も自由です。 VR戦場地形の選出について 1ラウンド毎に各試合毎で別々の地形がランダムで選出されます。 出場選手が以前までのラウンド一度戦ったことのある戦場は二度は選ばれません。 ただし、選べる戦場が無くなった場合は上記の限りではありません。 各地形説明 以下が今回のダンゲロスSSC3で選手達が戦うVR戦場地形になります。 記載されていない詳細な設定についてはプレイヤー各自で補完してください。 1.住宅街 2.オフィスビル街 3.ショッピングモール 4.高速道路 5.学校 6.スタジアム 7.病院 8.図書館 9.博物館 10.古城 11.劇場 12.港湾 13.リゾート施設 14.宗教施設 15.軍用施設 16.豪華客船 17.特急列車 18.航空機 19.サバンナ 20.山岳地帯 21.溶岩地帯 22.異世界 23.世紀末 24.未来都市 25.出場選手に縁の深い場所、土地 1.住宅街 戦闘領域:2km四方 一般市民が生活する住居施設が居並ぶ地形。 住宅内には日常生活のための様々な道具、設備が存在する。 2.オフィスビル街 戦闘領域:2km四方 ビジネスマン達が通うオフィスビル、高層ビル施設が居並ぶ地形。 オフィスビル内には業務のための様々な道具、設備が存在する。 3.ショッピングモール 戦闘領域:2km四方 様々な形態の小売店舗、販売施設が居並ぶ地形。 店舗内には商売のための様々な商品、設備が存在する。 4.高速道路 戦闘領域:2km四方 幅広いアスファルトの路上を中心とした地形。 トンネル施設等も存在し、時に高速で走行する自動車が通過する。 5.学校 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 様々な学生たちが通う学び舎。 学習のための様々な施設、設備が存在する。 6.スタジアム 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで スポーツ競技やコンサート等を行うための施設。 広い競技用のフィールドを中心に、観客席や様々な施設、設備が存在する。 7.病院 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 傷病者に対して治療を行うための施設。 治療行為を行うための様々な設備、器具が存在する。 8.図書館 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 歴史を問わず、多数の書物、資料が収集、保管された施設。 書物を保管、展示、貸出するための様々な設備が存在する。 9.博物館 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 歴史的、文化的、学術的に価値のある様々な資料や美術品が保管・展示された施設。 古今東西の様々な分野に関係する展示物及びそれらを鑑賞させるための設備が存在する。 10.古城 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 古代~中世にかけて、敵軍の攻撃を防ぐために築かれた大規模な建築物。 外部からの攻撃、及び侵入者を迎撃するための様々な設備、機能、物品が存在する。 11.劇場 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 演劇、歌劇、舞踏等、様々な芸術行為を鑑賞するための施設。 上演のための舞台装置を中心に、演者、観客の為の様々な設備、道具が存在する。 12.港湾 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 海岸沿いに建てられた、船舶が停泊、及び出港するための施設。 停船した船舶、及び乗客が出入りするための様々な施設、道具が存在する。 13.リゾート施設 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 人々が休暇、余暇を過ごすための大規模な娯楽施設。 行楽や憩いのための様々な設備、アトラクションが存在する。 14.宗教施設 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 寺社、仏閣、教会などの特定の宗教に関連した価値のある大規模な建築物。 祭祀や祈祷のための様々な設備、建造物、美術品が存在する。 15.軍用施設 戦闘領域:施設内、及び施設周辺100mまで 軍隊が大規模な作戦、活動を行うための拠点として建造した施設。 軍事活動の為の様々な設備、武器弾薬、兵器などが存在する。 16.豪華客船 戦闘領域:豪華客船内、及び移動中の船体を中心に周辺1kmまで 大海原を往く、旅行客たちを楽しませるための大型リゾート船。 船内には乗客たちのための様々な娯楽施設が存在する。 17.特急列車 戦闘領域:列車内、及び移動中の車体を中心に周辺1kmまで 果てしないレールの上を高速で奔る特急列車。 複数に区分けされた車両の中に、様々な乗客達を載せて運ぶ。 18.航空機 戦闘領域:機内、及び移動中の機体を中心に周辺1kmまで 地上より遥か上空を飛ぶ飛行施設。 危険な空の旅を行うため、施設には様々な設備、道具が存在する。 19.サバンナ 戦闘領域:2km四方 遥か雄大な自然が広がる草原地帯。 多くの野生生物たちが生息し、厳しい自然と地形の中を走り回っている。 20.山岳地帯 戦闘領域:2km四方 高く険しい山々がそびえ立つ地形の一角。 起伏に富み、長い年月によって形成された様々な自然条件が存在する。 21.溶岩地帯 戦闘領域:2km四方 真紅に煮えたぎったマグマが溢れ、硬い岩石で覆われた灼熱のステージ。 流れ出るマグマの上には様々な形状の岩石が点在し、足場として利用できる。 22.異世界 戦闘領域:2km四方 現実とは異なる空想上の中世世界。 存在する生物、建築物、道具等も様々な神話、伝承、創作物においてのみ語られる物が存在する。 23.世紀末 戦闘領域:2km四方 核戦争により荒廃した世界。 人心は退廃し、イカれた時代をサバイバルするため、鍛え抜かれた荒くれ共がそこら中を闊歩している。 24.未来都市 戦闘領域:2km四方 今より遥かに文明が進んだ都市。 ワープ装置や空飛ぶ車、高性能AIを積んだロボット、アンドロイド等、想像上でしかあり得ない設備、施設、道具が存在する。 25.出場選手に縁の深い場所、土地 戦闘領域:プレーヤーによって、1~24までの戦闘領域と大幅に異ならない範囲で設定してください 《VRカード》を通じて読み取られた戦場に赴く選手たちの記憶の中に存在する場所。 果たして何が呼び起こされるのか……。 ※出場する選手どちらの記憶にある場所であるかは書き手の任意で設定してください。
https://w.atwiki.jp/minidisc/pages/425.html
ホームページ https //web.archive.org/web/19981206150125/http //www.yamaha.co.jp 80/product/av/jpn/prd/mdx793.html ニュースリリース https //web.archive.org/web/20020815015248/http //www.yamaha.co.jp 80/news/1998/98040901.html 製品情報 https //audio-heritage.jp/YAMAHA/player/mdx-793.html 分解記録 https //blog.goo.ne.jp/f25492/e/e5fbb4a6d150ad250646f56adf870e93 ヤマハ YAMAHA MDX-793 MDレコーダー